Aplikasi Game “Mengenal Warna dan Bentuk” untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Keywords:
Anak Usia Dini, Android, Bentuk, DGBL, Unity, WarnaAbstract
Sejak lahir seorang anak manusia memiliki lebih dari 100 milyar sel otak. Sel-sel otak ini saling terhubung dengan sel-sel syaraf. Pendidikan untuk anak usia dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai dengan 6 tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki jenjang pendidikan lebih lanjut. Pengenalan warna dan bentuk merupakan aspek yang penting dalam belajar anak untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pembelajaran pada anak usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Salah satu cara untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak dapat melalui media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan. Salah satu bentuk media pembelajaran yang disenangi anak adalah melalui permainan atau Game. Untuk itu dibangun sebuah game ”Mengenal Warna dan Bentuk” berbasis Android menggunakan Unity dengan framework DGBL(Digital Game Base Learning). Hasil dari pengujian game terhadap rensponden guru adalah 92% serta pada responden anak sebesar 85,7% yang artinya sangat setuju dengan tujuan dari aplikasi Game Mengenal Warna dan Bentuk yaitu sebagai media pembelajaran mengenal warna dan bentuk.
References
V. Atina, N. Nurchim, and Y. A. Yudha, “Penerapan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Digital di Taman Kanak-Kanak,” Indones. J. Community Serv., vol. 2, no. 2, 2020, doi: 10.30659/ijocs.2.2.172-180.
R. I. Borman and I. Erma, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 3, no. 1, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.586.
Wafda Adita Rifai, “Pengembangan Game Edukasi Lingkungan Berbasis Android,” Fitzpatrick’s Dermatology, vol. 53, no. 9, 2019.
A. Hasendra, “PENGGUNAAN BALOK ANGKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK DI TAMAN KANAK-KANAK PERTIWI KOTA JAMBI,” J. Literasiologi, vol. 2, no. 2, 2019, doi: 10.47783/literasiologi.v2i2.42.
M. Fauziddin, “Penerapan Belajar Melalui Bermain Balok Unit Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini,” J. Curricula, vol. 1, no. 3, 2016.
S. H. Rohmah et al., “Peningkatan Pemahaman Konsep Huruf Melalui Metode Bermain,” vol. 2, no. 2, pp. 106–117, 2014.
W. Wahyuningsih, “Pengenalan Warna dan Bentuk Geometri Dengan Media Balok Pada Anak Usia 5-6 Tahun di TK Pertiwi 2 Jeron Nogosari Boyolali,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 7, no. 2, 2021, doi: 10.31949/educatio.v7i2.1055.
M. Q. Wakan, “Game Edukasi Pengenalan Pola Dasar Dan Warna Untuk Anak TK,” Univ. Islam Indones., 2018.
M. S. Hanafy, “Konsep Belajar Dan Pembelajaran,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 17, no. 1, pp. 66–79, 2014, doi: 10.24252/lp.2014v17n1a5.
Wira Syafti Okta Nova, “Peningkatan Kemampuan Membaca Anak Usia Dinimelalui Permainan Bowling katadipendidikan Anak Usia Dini Agam,” J. Pesona PAUD, vol. 1, no. 1, 2012.
E. Purwaningsih, “Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Khasanah Budaya Yang Perlu Dilestarikan.,” Jantra, vol. 1, 2006.
M. Syahrudin and G. Kencanawaty, “Aplikasi Belajar Anak pada TK Islam Syauqi Berbasis Android,” J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., vol. 2, no. 03, 2021, doi: 10.30998/jrami.v2i03.1134.
P. A. Chusna, “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak,” Din. Penelit. Media Komun. Sos. Keagamaan, vol. 17, no. 2, 2017.
H. N. Safaat, PemSafaat, H. N. (2014). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. https://doi.org/10.1007PemSafaat, H. N. (2014). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. https://doi.or, no. 1. 2014.
D. Andiansyah, “Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-5 Tahun Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk),” vol. 1, no. 1, pp. 1–36, 2017, [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id
L. R. Aprih Widayanto, “APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN, SAYUR DAN BUAH BERBASIS ANDROID Aprih,” vol. 6, no. 2, pp. 57–65, 2018.
R. Winata, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” Skripsi, 2013.
S. Anas, Pengantar Evaluasi Pendidikan (3 ed.), vol. 1, no. 1. 2019.
A. Nugraha, U. Ritayanti, Y. Siantayani, and S. Maryati, “Pedoman Pengelolaan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Direktorat Pembin. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 2, no. 021, 2018.
A. Nugraha, “Pedoman Pengelolaan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” no. 021, 2015.
M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless,” J. Electr. Technol., vol. 4, no. 1, 2019.
D. Z. Abidin, S. Nurmaini, and R. F. Malik, “Penerapan Metode K-Nearest Neighbor dalam Memprediksi Masa Studi Mahasiswa ( Studi Kasus : Mahasiswa STIKOM Dinamika Bangsa ),” Pros. Annu. Res. Semin., 2017.
N. A. M. Zin, A. Jaafar, and W. S. Yue, “Digital Game-based Learning (DGBL) model and development methodology,” Trans. Comput., 2009.
N. Safaat, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android,” Android, 2011.
M. Gargenta, Learning Android, vol. 2006. 2011.