Aplikasi Mobile Aughmented Reality Pengenalan Berbagai Macam Virus Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.53842/juki.v5i2.383Keywords:
virus, Media Pembelajaran, Aughmented Reality, Android, UnityAbstract
Awal tahun 2020 lalu, dunia dihebohkan dengan munculnya penyakit pneumonia baru yang berasal dari Wuhan. Wabah ini diberi nama penyakit virus corona 2019 (Covid-19), karena virus corona sindrom pernapasan akut parah (SARS-CoV-2). Virus menular. Istilah penularan merujuk pada infeksi yang menyebar dengan cepat melalui suatu jaringan, seperti flu . Proses penyebaran virus ini terjadi dari individu ke individu dalam jarak dekat. Saat ini sumber informasi mengenai penanganan virus sebagian besar berasal dari media massa, media elektronik, dan jejaring sosial. Karena sumber informasi tentang penyebaran dan pengobatan virus ini tidak efektif dan tidak dapat diverifikasi karena informasinya tidak pasti, tidak hanya sekedar informasi tentang cara penanganan virus, edukasi terkait penyebaran virus ini sangat penting karena sulit ditemukan dalam bentuk persepsi langsung atau informasi media. Harus ada suatu sistem untuk mengatasi persoalan tersebut, penggunaan augmented reality akan digunakan dalam penelitian ini karena teknologi tersebut mampu memvisualisasikan suatu proses/simulasi yang berguna sebagai media interaktif secara real time.
Downloads
References
L. Ceissar, S. Chatulistiwa, and A. A. Rismayadi, “Perancangan Game First Person Shooter Edukasi Pengenalan Bakteri dan Virus Berbasis Augmented Reality,” vol. 2, no. 2, 2021.
K. Agus Kamiana, M. Windu, A. Kesiman, and G. A. Pradnyana, “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS BERBASIS ANDROID,” 2019.
H. Hanie, D. Piero, T. Afirianto, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Gim Edukasi Mengenai Virus Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” 2019. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
D. Andika, M. Kaliya Januar, R. M. Sapara, and Y. Yuningsih, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif di Dusun Cicelot Desa Cisarua Pada Masa Pandemi Covid-19,” 2021. [Online]. Available: https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/Proceedings
S. Dadi Riskiono, T. Susanto, and dan Kristianto, “RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN PURBAKALA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY,” 2020.
Y. I. Kurniawan, A. Fajar, and S. Kusuma, “APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SALAT BAGI SISWA SEKOLAH DASAR,” vol. 8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.
R. Alifah, D. A. Megawaty, M. Najib, and D. Satria, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK KOLEKSI KAIN TAPIS (STUDY KASUS: UPTD MUSEUM NEGERI PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
A. Harahap and A. Sucipto, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID.”
N. Rianto, A. Sucipto, and R. Dedi Gunawan, “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan),” 2021. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
A. Arsari and Q. Jafar Adrian, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU ‘THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES,’” 2020. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika