https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/issue/feed JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika 2024-02-16T09:28:23+07:00 Tonni Limbong tonni.budidarma@gmail.com Open Journal Systems <p>Jurnal Komputer dan Informatika merupakan media informasi dan sarana untuk mempublikasikan artikel ilmiah yang berasal dari hasil penelitian, kajian atau makalah ilmiah dari para peneliti maupun dosen pada bidang Informatika. Artikel ilmiah yang dikirim pada redaksi harus merupakan naskah asli dan tidak pernah di publikasi di tempat lain. Artikel ilmiah dalam setiap penerbitan merupakan tanggung jawab penulis. Jurnal akan diterbitkan secara berkala dua kali dalam satu tahun, yaitu bulan Mei dan Nopember. Hasil Plagiarisme dan smilarity Maksimal 25%, Lebih dari 25% Artikel Tidak Bisa Publish. Ruang lingkup publikasi ini adalah untuk bidang Ilmu Komputer seperti : Sistem Informasi Manajemen dan Audit Sistem Informasi Aplikasi Dekstop Web dan Mobile Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pakar Pembelajaran berbasis Komputer Kriptografy Bidang Ilmu Koputer yang lainnya.</p> https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/260 Penentuan Siswa Terbaik Dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Sistem Informasi Akademik Berbasis Android Di Paud Delima Vii Bekasi 2023-08-02T13:26:15+07:00 Muhammad Furqan mfqan32@gmail.com Dedi Gunawan aldedi@gmail.com <p><em>The Study discusses implementation the method Simple Additive Weight (SAW) in the android based academic information system in Paud Delima VII Bekasi to determine the best student and provide information relating to the academic. This information system in use to facilitate student academic data management and assist in decision making regarding student achievement assessments and specify the best student. In this study an android information system was developed to allow users to input and manage student data, such as test score, academic achievements, attendance levels, and other attributes that are relevant and will be used as criteria in determining the best students. The Simple Additive Weight (SAW) method is used to assess and provide weight that reflect levels of consistent interest in determining the best student assessment criteria. After weight is given, the system will be calculate the total value of each student by the corresponding value criteria. The highest total student will be regarded as the best. The Simple Additive Weight (SAW) is selected because of its strengths in combining various criteria on a priority scale.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/206 Pengembangan Sistem Informasi Media Promosi dan Penjualan Kuliner Daging Se’i Babi Berbasis Web (Studi Kasus : Depot Se’i Babi Om Ba’i) 2023-06-08T17:16:26+07:00 Erin Paulander Otemusu erinotemusu2506@gmail.com Emerensiana Ngaga emerensianangaga@unwira.ac.id Alfry Aristo Jansen Sinlae alfry.aj@unwira.ac.id <p><em>Se'i Babi Om Ba'i Depot is a culinary place located in Teunbaun Village, Amarasi Barat District, Kupang Regency. Even though Depot Se'i Babi is quite well known, it still has deficiencies in terms of supporting aspects of the information system as a means of assisting the promotion and sales process so that it is better and attracts the attention of the public. The absence of technology utilization has caused the Om Ba'i sei babi depot to manually manage all kinds of information on its culinary establishments. The information system for media promotion and culinary sales of se'i babi meat that was built is expected to be able to assist depot managers in terms of promotion and sales. This system is integrated with payment gateways and shipping charges, and all transactions made are stored in the system, which can simplify the transaction process. The payment gateway used is Midtrans; the concept used is Model View Controller (MVC) with a GUI from Netmedia Framecode; the Hypertext Preprocessor (PHP) programming language; and My Structured Query Language (MYSQL) as a database server. This system makes it easy for customers to access information and place orders remotely without the need to come to the place, with shipping costs according to distance and expeditions taken from customer input that has been integrated with Rajaongkir. This system also assists owners and administrators in managing sales data in a computerized manner so that it is more effective and efficient.</em></p> <p>&nbsp;</p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/307 Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Kontrol Suhu Otomatis untuk Kandang Bebek Skala Kecil Menggunakan Internet of Things (IoT) 2023-08-24T12:46:02+07:00 Gusti Zain Alfatih gustizain12@gmail.com Muhammad Faishol Amrulloh faishol@yudharta.ac.id <p><em>Broiler ducks are a type of livestock duck whose growth is influenced by environmental temperature, so it is necessary to regulate the temperature of the cage to avoid a decrease in productivity and even the risk of death for livestock ducks. The enclosure temperature control system uses the Wemos D1 mini microcontroller, MF52A temperature sensor, fan / blower switch and incandescent lamp regulated by relay. If the measured temperature is above 33⁰C, the relay will be instructed by the microcontroller to turn on the fan/blower or turn off the light and if the measured temperature is below 31⁰C, the relay will be ordered to turn on the light or turn off the fan. From the research that has been carried out, an automatic temperature monitoring and control system for duck coops using internet of things (IoT) technology has been successfully created and works well according to the program set.</em></p> <p><em>&nbsp;</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/299 Implementasi Metode Least Cost dalam Distribusi Penjualan Telur 2023-08-20T13:37:15+07:00 Yuliana Mete liamete2@gmail.com Sisilia Daeng Bakka Mau sisilia901@gmail.com Ign. Pricher A. N. Samane liamete2@gmail.com <p><em>Kebutuhan untuk menghasilkan aplikasi penjualan telur yang efektif, UD. Rimba Raya memerlukan suatu inovasi baru dalam membangun sebuah aplikasi yang dapat membantu usaha dagang dalam menjangkau seluruh elemen masyarakat Kota Kupang. Karena proses distribusi pengiriman telur yang dimiliki UD. Rimba Raya masih belum melihat jarak lokasi yang lebih dekat dengan tempat tujuan. </em><em>Penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi pengiriman telur berbasis website dengan menggunakan metode least cost untuk pencarian rute terdekat dalam proses pengiriman telur. Untuk memenuhi kebutuhan usaha dagang dan konsumen, UD. Rimba Raya memerlukan sebuah aplikasi berbasis website untuk membantu memecahkan masalah dalam hal membantu mempermudah proses pengiriman telur. </em></p> <p><em>Hasil yang diharapkan yaitu sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan oleh UD. Rimba Raya dalam proses pengiriman telur kepada user dengan mencari rute terdekat dan menghitung biaya minimum.</em></p> <p><em>Kata Kunci : UD. Rimba Raya, E-Commerce, Metode Least Cost, Telur</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/269 Sistem Deteksi Kantuk Pengemudi Mobil Berdasarkan Analisis Rasio Mata Menggunakan Computer Vision 2023-08-04T07:08:27+07:00 Andi Asvin Mahersatillah Suradi andiasvin@undipa.ac.id Samsu Alam andiasvin@undipa.ac.id Mushaf Mushaf andiasvin@undipa.ac.id Muhammad Furqan Rasyid andiasvin@undipa.ac.id Imran Djafar andiasvin@undipa.ac.id <p><em>Driver drowsiness is one of the main causes of motor vehicle accidents. According to National Sleep Foundation records, about 32% of drivers have at least one drowsy driving experience per month. About 25% of traffic accidents are caused by drowsiness while driving each year. The purpose of this study is to design a system that can detect driver sleepiness based on the aspect ratio of the eye with certain parameters using a webcam placed in the car's speedometer area. The methods used are Histogram Oriented Gradients (HOG) and Linear SVM which are in the dlib library which includes machine learning algorithms and uses real time applications. A pre-trained facial landmark detector from the dlib library is used to predict the location of the 68 x-y coordinates that map the facial landmarks to the face zones. The results of this study indicate that the system can be used in real time to detect driver drowsiness with the camera position in the speedometer area at a distance of 50 cm with an average accuracy of 90.4%.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/223 Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif untuk Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda 2023-06-27T10:14:43+07:00 I Made Agus Oka Gunawan agusokagunawan@gmail.com I Dewa Ayu Indah Saraswati dewayuindahsaraswati@gmail.com <p><em>Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah memungkinkan kemunculan berbagai jenis media pembelajaran modern. Media pembelajaran yang canggih ini memiliki dampak positif yang signifikan dalam proses belajar-mengajar. Salah satu solusi yang diusulkan adalah penggunaan media pembelajaran interaktif yang menggabungkan unsur video, suara, gambar, dan aktivitas menarik. Pendekatan ini bertujuan menciptakan pengalaman belajar yang holistik, kreatif, dan inovatif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengatasi tantangan dalam pembelajaran di taman kanak-kanak, terutama di TK Maitri Bunda. Melalui pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dengan Adobe Animate, media ini melibatkan elemen 2D melalui tiga menu utama: materi, video, dan kuis. Diharapkan bahwa media pembelajaran ini akan memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif, bervariasi, menarik, efektif, dan efisien bagi anak-anak, serta memperkuat pemahaman mereka dan meningkatkan daya ingat terhadap materi yang diajarkan di sekolah. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pemasangan elemen multimedia (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang ditujukan untuk platform Android dan secara khusus mengkaji pembelajaran di Taman Kanak-Kanak Maitri Bunda. Untuk memastikan kualitas media, pengujian dilakukan menggunakan blackbox testing, yang menghasilkan kesimpulan bahwa media telah memenuhi harapan yang ditetapkan.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/380 Perancangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Senjata Api 2023-10-03T19:44:52+07:00 Ali Muntaha ali.5200411142@student.uty.ac.id Sri Wulandari sri.wulandari@staff.uty.ac.id <p>Meskipun Resimen Mahasiswa telah menjadi kegiatan yang umum di banyak perguruan tinggi di Indonesia, pembelajaran mengenai senjata api dalam Resimen Mahasiswa terbilang minim diakibatkan kurangnya fasilitas dan infrastruktur serta pembatasan-pembatasan yang ketat terkait penggunaan senjata api. Sebab itu, media lain yang dapat membantu anggota Resimen Mahasiswa mempelajari dan memahami senjata api harus tersedia sebagai alternatif. Media pembelajaran berbasis <em>Augmented Reality</em> (AR) yang diterapkan pada aplikasi <em>mobile</em> dapat menjadi solusi yang menarik dan interaktif untuk memperkenalkan senjata api pada anggota Resimen Mahasiswa. Dengan menerapkan media pembelajaran <em>Augmented Reality</em> (AR) yang memungkinkan mahasiswa mempelajari senjata api melalui simulasi yang realistis dan interaktif pada aplikasi <em>mobile </em>dimana tentunya hampir setiap mahasiswa memiliki <em>smartphone </em>untuk menjalankannya, diharapkan anggota Resimen Mahasiswa dapat mempelajari senjata api secara lebih mudah dan efektif, sehingga dapat meningkatkan minat dan pemahaman mereka terhadap dunia militer yang akan berdampak positif pada pembentukan karakter, disiplin, serta jiwa kepemimpinan yang dibutuhkan anggota Resimen Mahasiswa.</p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/389 Perancangan Jaringan Virtual Local Area Network Menggunakan Cisco Packet Tracer Pada SMK Islam Assa’adatul Abadiyah 2023-10-14T09:02:54+07:00 Astrid Noviriandini astrid.asv@bsi.ac.id Denny Bachtiar astrid.asv@bsi.ac.id Luthfi Indriyani astrid.asv@bsi.ac.id <p><em>Computer network is a relationship between two or more separate computer systems, through a communication medium to carry out data communication with one another in order to share resources. SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah was founded in 1984, which stands on a land area of 1237 m2, which has three majors namely: Office Administration, Accounting, Commerce. However, in 2011 SMK Islamic Assa’adatul Abadiyah added a competency competency department, namely the competency competency in Computer and Network Engineering. Internet network is one of the human needs to date. So many human activities have become easier with the internet network. However, problems arise on a network that is not working properly, making information and communication managers less optimal in the process of sending data and teaching/learning processes in the school lab. The solution provided to deal with problems on a network that is less than optimal is to design a VLAN (Virtual Local Area Network) network and change a HUB component to a Switch as network integration, install premium antivirus on computers, allow users to access the network without any problems and security on computers are safer.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/392 Aplikasi Pengenalan Buah Berbasis Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Anak-Anak 2023-10-14T08:18:42+07:00 Dinar A. M. dinar280202@gmail.com Sri Wulandari sri.wulandari@staff.uty.ac.id <p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi pengenalan buah berbasis Mobile Augmented Reality&nbsp; yang dirancang khusus untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Aplikasi ini dirancang dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam, yang diharapkan dapat meningkatkan daya tarik serta efektivitas pembelajaran anak-anak. Aplikasi ini menawarkan fitur pengenalan buah yang melibatkan visualisasi tiga dimensi buah-buahan, informasi dasar tentang setiap buah, dan cara pengucapan nama buah secara interaktif. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran berbasis Moblie Augmented Reality serta menyediakan alternatif pendekatan yang menarik dan interaktif untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar kepada anak-anak. Selain itu, penelitian ini juga menggarisbawahi pentingnya memanfaatkan teknologi untuk membantu proses pembelajaran anak-anak, khususnya dalam konteks pengenalan buah-buahan dan peningkatan literasi nutrisi mereka.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/385 Timeseries forecasting for Local Average Temperature in Northern Sumatera Using Long Short-Term Memory Model 2023-10-08T12:37:11+07:00 Marzuki Sinambela sinambela.m@gmail.com Maman Sudarisman sinambela.m@gmail.com Munawar Munawar sinambela.m@gmail.com <p><em>For better management and planning of water resources in a basin, it is important to understand trends and predict average temperature as one of the parameters of weather and climate data. The study of weather trends using normal and local annual average temperature, comparison and observation. In this study, we will analyse the local and normal average temperature data in the city of Medan, based on the observation station in situ. The main objective of this study is to compare the normal temperature with the local station and to predict the temperature data in the city of Medan, North Sumatra by using the long term short term memory model. Based on the result of normal data science of exploring temperature with local temperature correlation, we got the display of training curve, residual plot and the scatter plot are shown using these codes. The good performance of Kualanamu and better than Deliserdang station had MSE value 0.01 and R2 value 0.98, close to zero represents better prediction quality.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/383 Aplikasi Mobile Aughmented Reality Pengenalan Berbagai Macam Virus Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android 2023-10-06T01:23:10+07:00 Adjie Tegar Pangestu adjietgr@gmail.com Sri Wulandari sri.wulandari@staff.uty.ac.id <p><em>Awal tahun 2020 lalu, dunia dihebohkan dengan munculnya penyakit pneumonia baru yang berasal dari Wuhan. Wabah ini diberi nama penyakit virus corona 2019 (Covid-19), karena virus corona sindrom pernapasan akut parah (SARS-CoV-2). Virus menular. Istilah penularan </em><em>merujuk </em><em>pada infeksi yang menyebar dengan cepat melalui suatu jaringan, seperti flu . Proses penyebaran virus ini terjadi dari &nbsp;</em><em>individu </em><em>ke </em><em>individu </em><em>dalam jarak dekat. Saat ini sumber informasi mengenai penanganan virus sebagian besar berasal dari media massa, media elektronik, dan jejaring sosial. Karena sumber informasi tentang penyebaran dan pengobatan virus ini tidak efektif dan tidak dapat diverifikasi karena informasinya tidak pasti, tidak hanya sekedar informasi tentang cara penanganan virus, edukasi </em><em>terkait </em><em>penyebaran virus ini sangat penting karena </em><em>sulit </em><em>ditemukan dalam </em><em>bentuk </em><em>persepsi langsung atau informasi &nbsp;media. Harus ada suatu sistem untuk mengatasi </em><em>persoalan </em><em>tersebut, &nbsp;penggunaan augmented reality </em><em>akan digunakan dalam penelitian ini karena teknologi tersebut </em><em>mampu </em><em>memvisualisasikan </em><em>suatu proses/simulasi yang </em><em>berguna </em><em>sebagai media interaktif </em><em>&nbsp;</em><em>secara real time.</em></p> 2023-11-04T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/388 Aplikasi Reminder Jadwal Kuliah dan Tugas Mahasiswa Berbasis Android 2023-10-14T09:29:24+07:00 Amri Dika Irawan amri.5200411212@student.uty.ac.id Wahyu Sri Utami wahyu.utami@uty.ac.id <p><em>Kesibukan yang dimiliki oleh banyak mahasiswa seperti jadwal perkuliahan ataupun kegiatan yang padat, kegiatan organisasi, kegiatan di masyarakat dan tugas diluar kampus lainnya membuat mahasiswa kesulitan dalam mengorganisir jadwal perkuliahan dan tugas-tugas yang harus dikerjakan dari dosen. Akibatnya banyak mahasiswa yang sering lupa dengan deadline tugas yang diberikan ataupun telat menyadari adanya kelas, hal ini dapat menyebabkan menurunnya nilai akademik mahasiswa dan terganggunya kegiatan diluar akademik lainnya. Tujuan dari dilakukannya project ini adalah untuk membuat aplikasi reminder jadwal kuliah dan tugas mahasiswa berbasis android yang bisa membantu mahasiswa terkhususnya mahasiswa di Universitas Teknologi Yogyakarta dalam mengorganisir informasi perkuliahan dan membantu untuk mengingatnya. Dalam penggunaan aplikasi, sistem ini akan memberikan pengingat dalam bentuk notifikasi kepada user beberapa waktu sebelum jadwal kuliah akan dimulai atau tugas sebelum batas deadline. Pengembangan &nbsp;aplikasi ini menggunakan software android studio dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Kotlin. Sementara untuk penyimpanannya sendiri menggunakan database Firebase Realtime Database. Dari hasil implementasi, aplikasi ini&nbsp; dapat berjalan dengan semestinya dan memberikan reminder ke pengguna dalam bentuk notifikasi yang sudah diatur waktu notifikasinya sesuai kebutuhan pengguna.</em></p> 2023-11-05T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/397 Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tata Surya Berbasis Android 2023-10-16T22:37:55+07:00 Zaki Makhasin zakimakhasin67@gmail.com Wahyu Sri Utami wahyu.utami@uty.ac.id <p>Seiring dengan terus berlangsungnya perkembangan teknologi informasi setiap tahunnya, telah muncul bermacam tata cara pembelajaran yang dirancang guna menunjang proses pengajaran serta pembelajaran. Saat ini media cetak, video, dan alat peraga dasar masih menjadi andalan sebagai media pembelajaran tata surya, dengan kedudukan guru yang lebih dominan dalam membagikan uraian, sebaliknya siswa hanya sebagai pendengar. Pendekatan semacam ini cenderung kurang menekan kreativitas serta pemahaman siswa, terutama karena terbatasnya penggunaan alat peraga konvensional, meskipun teknologi terkini yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran sudah ada. Pendekatan pembelajaran yang didukung oleh media teknologi yang menarik diharapkan bisa menghasilkan proses pembelajaran yang lebih efisien serta bisa mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan augmented reality pada materi pembelajaran tata surya berupaya melakukan inovasi strategi pengajaran untuk mendorong interaksi lebih aktif antara siswa dan guru. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode spiral, di mana aplikasi dikembangkan secara bertahap hingga mencapai versi lengkap. Proses penerapannya melibatkan penerapan teknologi Augmented Reality pada smartphone Android menggunakan Vuforia dan Unity. Hasil akhirnya adalah program pengenalan tata surya yang dapat menampilkan informasi dan objek 3D terkait, beserta Quiz guna mengukur pemahaman siswa.</p> 2023-11-06T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/391 Aplikasi Berbasis Android Wisata Kuliner Dan Rekreasi Kecamatan Nanggulan 2023-10-15T15:41:41+07:00 Abdillah Lailla Rakhmawati abdillahlaillarakhmawati13@gmail.com Wahyu Sri Utami wahyu.utami@staff.uty.ac.id <p>Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan aplikasi Sistem Informasi Pariwisata dengan metode Teknologi Location Based Service (LBS) berbasis android untuk mendukung wisata di Nanggulan Kabupaten Kulon Progo. Dikarenakan pada saat ini daerah Nanggulan Kabupaten Kulon Progo sedang semarak membangun obyek wisata dengan alam yang mendukung untuk menarik pengunjung. Untuk data-data di peroleh melalui wawancara di setiap tempat wisata yang dicantumkan untuk menggapai informasi mengenai tempat wisata yang ada di Nanggulan, Kabupaten Kulon Progo. Aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman Kotlin dan Laravel sebagai server database. Dengan rancangan tersebut penulis berharap agar dapat mempermudah para wisata bisa menemukan informasi tempat wisata dan sesuai rute tanpa harus tersesat saat perjalanan menuju ke tempat wisata. Untuk pengujian aplikasi mengenakan metode black-box, dimana pengujian ini di uji langsung.</p> 2023-11-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/378 Analisis Klasifikasi Keamanan dalam Shorting Malware Android dengan Algoritma K-Nearest Neighbors 2023-10-04T23:13:14+07:00 Nurcholis Majid olismajid21@gmail.com Aswan S. Sunge olismajid21@gmail.com Suherman Suherman olismajid21@gmail.com <p>Abstrak. Perkembangan teknologi dan popularitas perangkat berbasis Android telah membuka pintu lebar bagi pengembangan aplikasi yang beragam dan inovatif. Namun, kesuksesan Android juga telah menarik perhatian para penjahat cyber untuk mengembangkan Malware. Berbagai jenis perangkat dapat diinfeksi oleh malware, salah satunya adalah smartphone, dimana kasus malware terbanyak didominasi pada sistem operasi Android. Rentannya serangan malware dan dapat merugikan para pengguna Android sehingga diperlukan analisis lebih lanjut, pada kasus ini digunakan pendekatan Machine Learning untuk melakukan klasifikasi data serangan malware android. Algoritma yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor. Mendapatkan hasil accuracy dengan nilai sebesar 98%, precision sebesar 98%, dan recall sebesar 98%. Hasil ini membuktikan bahwa algoritma K-Nearest Neighbor memberikan hasil yang cukup baik dalam mengklasifikasi malware android.</p> <p><em>Abstract. Technological developments and the popularity of Android-based devices have opened wide doors for the development of diverse and innovative applications. However, Android's success has also attracted the attention of cybercriminals to develop Malware. Various types of devices can be infected by malware, one of which is smartphones, where the majority of malware cases are dominated by the Android operating system. Malware attacks are vulnerable and can harm Android users so further analysis is needed, in this case a Machine Learning approach is used to classify Android malware attack data. The algorithm used is K-Nearest Neighbor. Get accuracy results with a value of 98%, precision of 98%, and recall of 98%. These results prove that the K-Nearest Neighbor algorithm provides quite good results in classifying Android malware.</em></p> 2023-11-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/407 Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemberian Bantuan Pupuk Pertanian Kelompok Tani Desa Gunung Bantan Menggunakan Metode TOPSIS 2023-10-29T14:45:10+07:00 Widodo Widodo widodo16102000@gmail.com Jusuf Wahyudi jusuf.wahyudi@unived.ac.id Rizka Tri Alinse rizkaalinse07@unived.ac.id <p><em>Pupuk pertanian di Indonesia yang sangat dibutuhkan sebagai bahan pokok. Faktor terpenting dalam pembudidayaan tanaman adalah pupuk sebagai sumber keberhasilan dari penanaman tanaman yang ada. Pemupukan bertujuan untuk menjaga unsur hara pada tanaman agar berkembang dengan baik serta dapat terhindar dari hama dan penyakit. Di dalam pertanian memiliki jenis pupuk yang beragam. Menentukan pupuk yang cocok bagi petani tanaman yang ada dikabupaten kaur merupakan permasalahan yang terpenting karena hasil dari panen sangat dibutuhkan sebagai kebutuhan pokok. Permasalahan yang dialami adalah pemilihan pupuk di daerah masih kurang efektif. Karena dalam pemilihan pupuk para petani atau sektor usaha harus melakukan survei langsung ke Balai Pengkajian Teknologi Pangan untuk merekomendasikan jenis pupuk terbaik.&nbsp; Tetapi hal ini tidak efisien karena tidak menyesuaikan dengan tingkat keadaan dari kerusakan tanaman di daerah tersebut. Salah satu yang menjadi bahan penunjang dalam kesuksesan dari seorang petani adalah pupuk. Pupuk merupakan salah satu bahan yang mengandung unsur hara yang baik untuk kesuburan tanah baik berupa pupuk organik maupun pupuk anorganik. Metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) merupakan suatu metode untuk membantu pengambilan keputusan dimana alternatif yang dipilih berdasarkan beberapa kriteria tertentu. Dan&nbsp; beberapa kriteria untuk mengidentifikasi solusi dari satu set alternatif terbatas</em></p> 2023-11-08T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/410 Perancangan Aplikasi Pendataan Karyawan Berbasis Mobile pada Perusahaan Mebel 2023-11-16T23:09:17+07:00 Dimas Aziz Hidayatulloh dimasaziz140@gmail.com Agus Suhendar agus.suhendar@staff.uty.ac.id <p><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">PT Amalia Surya Chemerlan berlokasi di Desa Ngaran, Mlese, Kecamatan Ceper, Kabupaten Klaten, Jawa Tengah. </span><span style="vertical-align: inherit;">Tepatnya di Jl. </span><span style="vertical-align: inherit;">Klaten - Solo No.3, PT Amalia Surya Cemerlang merupakan perusahaan furniture yang berdiri 20 tahun lalu. </span><span style="vertical-align: inherit;">Perusahaan furnitur ini menjual produk jadi dan menghasilkan produk setengah jadi yang kemudian didaur ulang menjadi produk yang dapat dipasarkan. </span><span style="vertical-align: inherit;">Produk yang dijual bermacam-macam jenisnya antara lain kursi, meja, lemari, tempat tidur, tangga, mangkok, gantungan baju, dll. PT Amalia Surya Cemerlang masih menggunakan sistem manual sehingga menyebabkan kendala dalam pengambilan data pegawai yang tidak akurat. </span><span style="vertical-align: inherit;">Oleh karena itu, diperlukan adanya “Aplikasi Mobile Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Furniture”. </span><span style="vertical-align: inherit;">Aplikasi ini dibangun menggunakan Android Studio, Kotlin, dan Firebase. </span><span style="vertical-align: inherit;">Fungsionalitas aplikasi ini menampilkan berbagai informasi profil, detail karyawan, detail pekerjaan, dan detail kehadiran. </span><span style="vertical-align: inherit;">Dengan dibuatnya “Aplikasi Mobile Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Furniture” bertujuan untuk membuat proses pendataan dan pengolahan data menjadi lebih baik, efisien dan terorganisir.</span></span></em></p> 2023-11-17T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/411 Aplikasi Pemandu Wisata Pada Candi Plaosan Berbasis Augmented Reality 2023-11-17T09:56:48+07:00 Reza Aprillian Nugroho rezaaprillian0202@gmail.com Anna Dina Kalifia anna.dina.kalifia@staff.uty.ac.id <p>Candi Plaosan sebagai situs bersejarah dan warisan budaya penting di Jawa Tengah, menghadapi tantangan dalam menarik minat wisatawan serta melestarikan nilai-nilai budaya dan sejarahnya. Kurangnya pemahaman atau keterbatasan informasi yang tersedia bagi pengunjung tentang sejarah, makna simbolis, dan nilai budaya Candi Plaosan dapat menjadi hambatan bagi pengalaman wisata yang mendalam. Kurangnya keterlibatan atau pendekatan yang inovatif dalam mempertahankan minat wisatawan juga menjadi perhatian. Penelitian ini bertujuan untuk membantu mengatasi masalah tersebut dengan menggunakan teknologi augmented reality yaitu metode markerless. Augmented reality yang menggabungkan pendekatan inovatif dengan pendidikan serta pelestarian warisan budaya, diharapkan Candi Plaosan dapat menjadi destinasi wisata yang lebih menarik dan memberikan kontribusi positif terhadap pemahaman dan pelestarian warisan budaya Indonesia. kemudian untuk metode yang digunakan menggunakan metode waterfall. Lalu untuk Hasil mungkin bisa seperti ini terdapat dua hasil dari penelitiani ini, yaitu aplikasi mobile yang diberi nama ReSan AR. Serta hasil pengujian menggunakan blackbox dan terdapat hasil pengujian yang menunjukan tombol maupun webcamp berjalan dengan baik.</p> 2023-11-20T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/412 Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Pengenalan Sistem Organ Pernapasan Manusia 2023-11-17T14:38:35+07:00 Sayyidan Fahd Allam sayyidanfahd22@gmail.com Adityo Permana Wibowo adityopw@uty.ac.id <p>Saat ini masih terdapat berbagai masalah dalam dunia pendidikan di Indonesia khususnya dalam <br />media pembelajaran yang ada di sekolah saat ini yang kebanyakan hanya melalui buku pelajaran atau <br />properti peraga saja. Teknologi augmented reality dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran organ pernapasan untuk menggantikan sistem yang masih melalui media konvensional seperti papan tulis, gambar ataupun alat peraga. Oleh karena itu, tujuan dalam menyusun penelitian ini yaitu dapat menghasilkan sebuah media aplikasi pembelajaran tentang sistem organ pernapasan manusia sebagai inovasi baru dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat menampilkan objek 3D dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode markerless augmented reality dengan menggunakan metode pemodelan UML. Media pembelajaran ini dapat dijalankan pada perangkat android minimal versi 9.0. Hasil pengujian produk aplikasi menggunakan metode black box testing membuktikan bahwa aplikasi telah layak digunakan. Kesimpulan pada penelitian ini yaitu telah dibangun aplikasi media pembelajaran organ pernapasan manusia menggunakan teknologi augmented reality yang dapat menampilkan bentuk objek 3D <br />dan audio serta pop up deskripsi dari objek 3D yang ditampilkan</p> 2023-11-20T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/445 Identification of the Needs of Shipmasters and Shipping Stakeholders Towards Ship Safety Score for Shipping Safety Based on Logistic Regression Model 2024-02-16T09:28:23+07:00 Eko Prasetyo eko.prasetyo.unhan@gmail.com Siswo Hadi Sumantri eko.prasetyo.unhan@gmail.com Syaiful Anwar eko.prasetyo.unhan@gmail.com Pujo Widodo eko.prasetyo.unhan@gmail.com <p><em>An essential component of Indonesia's marine industry is shipping safety. This research aims to determine how important a vessel's safety score is as a potential indicator for reducing the probability of maritime accidents. To determine the meteorological variables that significantly impact ship accidents, we created a logistic regression model using survey data obtained from skippers of vessels operating within Indonesia. Furthermore, the study's findings demonstrate the critical need for objective assessment standards to raise shipping safety. This study offers important new information on creating and implementing thorough safety score criteria for Indonesian sailing license issuance.</em></p> 2024-02-16T00:00:00+07:00 Copyright (c) 2023 JUKI : Jurnal Komputer dan Informatika