https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/issue/feedJUKI : Jurnal Komputer dan Informatika2025-11-18T19:57:32+07:00Tonni Limbongtonni.budidarma@gmail.comOpen Journal Systems<p>Jurnal Komputer dan Informatika merupakan media informasi dan sarana untuk mempublikasikan artikel ilmiah yang berasal dari hasil penelitian, kajian atau makalah ilmiah dari para peneliti maupun dosen pada bidang Informatika. Artikel ilmiah yang dikirim pada redaksi harus merupakan naskah asli dan tidak pernah di publikasi di tempat lain. Artikel ilmiah dalam setiap penerbitan merupakan tanggung jawab penulis. Jurnal akan diterbitkan secara berkala dua kali dalam satu tahun, yaitu bulan Mei dan Nopember. Hasil Plagiarisme dan smilarity Maksimal 25%, Lebih dari 25% Artikel Tidak Bisa Publish. Ruang lingkup publikasi ini adalah untuk bidang Ilmu Komputer seperti : Sistem Informasi Manajemen dan Audit Sistem Informasi Aplikasi Dekstop Web dan Mobile Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pakar Pembelajaran berbasis Komputer Kriptografy Bidang Ilmu Koputer yang lainnya.</p>https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1739Media Pembelajaran Kebudayaan Sumatera Selatan Berbasis Augmented Reality2025-10-22T23:01:35+07:00R.M. Nasrul Halimnasrul.halim@binadarma.ac.idM. Setyawan Okto Saputranasrul.halim@binadarma.ac.id<p><em>Pendidikan di Sekolah Dasar merupakan fondasi penting untuk membentuk keterampilan, pengetahuan serta karakter anak. Pembelajaran kebudayaan di tingkat SD masih didominasi oleh metode tradisional seperti ceramah dan penggunaan buku teks yang minim interaktivitas, yang mengakibatkan siswa mengalami kendala untuk memahami materi pembelajaran bersifat abstrak, seperti pakaian dan rumah adat daerah. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Assemblr Edu menggunakan pendekatan ADDIE. Media pembelajaran yang dibangun difokuskan pada pengenalan pakaian dan rumah adat Sumatera Selatan untuk siswa kelas V dan VI di SD Negeri 14 Muara Enim. Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan dan realistis jika dibandingkan dengan penggunaan buku teks. Hasil studi mengindikasikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan daerah. Hal tersebut terlihat dari respon positif siswa dengan rata-rata persentase 83%-88% untuk masing-masing penilaian yang dapat dikategorikan sangat baik. Artinya, media pembelajaran ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kebudayaan sekaligus mendukung pelestarian warisan budaya bangsa</em></p>2025-10-23T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 R.M. Nasrul Halim, M. Setyawan Okto Saputrahttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1267Deteksi dan Peringatan Jarak Wajah Otomatis Menggunakan MediaPipe dan Computer Vision untuk Kesehatan Pengguna Komputer2025-10-22T23:28:08+07:00Andi Asvin Mahersatillah Suradiandiasvin@undipa.ac.idThiara Tri Funny Mangumaandiasvin@poliupg.ac.idSamsu Alamandiasvin@poliupg.ac.idA Najiah Nurul Afifahandiasvin@poliupg.ac.id<p><em>Jarak pandang yang terlalu dekat antara wajah dan layar komputer dapat menyebabkan berbagai gangguan kesehatan, seperti kelelahan mata, sakit kepala, hingga gangguan postur tubuh dalam jangka panjang. Dalam konteks kerja jangka panjang di depan komputer, pemantauan jarak wajah menjadi penting untuk menunjang kenyamanan dan produktivitas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendeteksi jarak wajah secara real-time menggunakan kamera webcam berbasis pemrosesan citra digital dan algoritma MediaPipe Face Mesh. Sistem yang dirancang menghitung jarak antara wajah pengguna dan kamera dengan mendeteksi dua titik wajah utama, yaitu pipi kiri dan pipi kanan. Jarak antara kedua titik tersebut dihitung dalam satuan piksel, dan dikonversi menjadi satuan sentimeter berdasarkan prinsip kalibrasi panjang fokus dan ukuran rata-rata lebar wajah manusia (15 cm). Dalam proses pengembangannya, sistem dilengkapi dengan mekanisme peringatan otomatis yang akan mengubah tampilan layar menjadi hitam apabila jarak wajah pengguna lebih dekat dari ambang batas minimum yang telah ditentukan (60 cm). Pengujian dilakukan terhadap delapan responden dengan variasi jarak aktual, untuk mengukur tingkat akurasi sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki Mean Relative Error (MRE) sebesar 2,75%, serta standar deviasi sebesar 2,71%, yang menunjukkan bahwa sistem tidak hanya akurat, tetapi juga konsisten dalam melakukan estimasi jarak wajah. Dengan hasil tersebut, sistem ini dapat berfungsi sebagai alat bantu ergonomi yang sederhana dan efektif, serta berpotensi untuk diintegrasikan lebih lanjut dalam aplikasi pemantauan kerja, pembelajaran daring, maupun sistem keselamatan berbasis pengenalan wajah.</em></p>2025-10-23T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Andi Asvin Mahersatillah Suradi, Thiara Tri Funny Manguma, Samsu Alam, A Najiah Nurul Afifahhttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1626Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Perguruan Tinggi Berbasis Social Network Analysis: Studi Kasus Universitas Dipa Makassasar2025-10-23T21:31:03+07:00Muh. Syahlan Natsirsahlan@undipa.ac.idMuhardi Muhardi123hardi@gmail.com<p><em>Pemilihan perguruan tinggi merupakan keputusan penting bagi calon mahasiswa baru dan sering kali dipengaruhi oleh berbagai faktor, mulai dari minat pribadi hingga rekomendasi lingkungan sosial. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pendukung keputusan berbasis Social Network Analysis (SNA) untuk menganalisis tren pemilihan perguruan tinggi dengan studi kasus di Universitas Dipa Makassar. Data penelitian dikumpulkan melalui dua sumber, yaitu kuisioner kepada calon mahasiswa dan hasil scraping media sosial (Facebook, Instagram) menggunakan algoritma Breadth First Search (BFS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor dominan dalam pemilihan perguruan tinggi meliputi prospek lapangan kerja, minat pribadi, rekomendasi pihak lain, serta citra kampus. Analisis jejaring sosial memperlihatkan bahwa tagar #undipa dan #teknikinformatika merupakan simpul dengan keterhubungan tertinggi, sedangkan beberapa akun berperan sebagai influencer yang menjadi pusat penyebaran informasi. Sistem yang dirancang terbukti membantu dalam menyajikan tren, pola komunikasi, serta rekomendasi strategis untuk promosi perguruan tinggi. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pemanfaatan SNA sebagai dasar pengambilan keputusan promosi pendidikan tinggi di era digital</em></p>2025-10-25T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Muh. Syahlan Natsir, Muhardi Muhardihttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1609Penggunaan Metode MDLC dalam Pengembangan Game Visual Novel Anastasia Love Story berbasis Ren'Py2025-10-22T21:12:58+07:00Muhammad Kemal Pashakemalpasha240400@gmail.comAry Prabowoaryprabowo@esaunggul.ac.id<p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengembangkan game visual novel berjudul Anastasia Love Story sebagai media interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional dan minat baca pengguna. Game ini ditujukan untuk remaja hingga dewasa muda yang menyukai cerita romansa dan narasi bercabang. Pengembangan dilaksanakan dengan mempergunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terbagi menjadi 6 (enam) proses atau tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi Ren’Py digunakan sebagai platform pengembangan, dengan penambahan fitur interaktif seperti branching storyline, keputusan berbatas waktu, serta mini game untuk memperkaya pengalaman bermain. Hasil yang diperoleh dalam tahapan pengujian memperlihatkan bahwa game mampu berjalan dengan baik, menampilkan cerita yang menarik, visual yang mendukung suasana, serta audio yang memperkuat keterlibatan pemain. Fitur-fitur utama yang dikembangkan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna dan mendukung alur cerita sesuai dengan harapan. Game ini juga dinilai relevan sebagai sarana hiburan naratif yang edukatif dan emosional. Anastasia Love Story efektif menjadi media visual novel interaktif yang sesuai dengan karakteristik pengguna sasaran.</p> <p><strong><em> </em></strong></p> <p><em> </em></p> <p><strong>Kata Kunci: </strong>Game, Interaktif, MDLC, Novel Visual, Ren’Py</p> <p> </p> <p><strong><em>Abstract</em></strong></p> <p><em>This research aims to establish a visual novel game titled Anastasia Love Story as an interactive medium that can enhance users' emotional engagement and reading interest. The game targets teenagers to young adults who enjoy romance stories and branching narratives. The development process follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of 6 (six) steps as follows: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The Ren’Py engine is used as the development platform, with interactive features such as branching storylines, time-limited decision-making, and mini-games to enrich the playing experience. The test results show that the game runs well, presents an engaging story, supportive visuals, and audio that enhances player immersion. The main features developed are accessible to users and support the story flow as intended. This game is also considered relevant as an educational and emotional narrative entertainment medium. Anastasia Love Story proves effective as an interactive visual novel media suited to the target users' characteristics.</em></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> Game, Interactive, MDLC, Visual Novel, Ren’Py</em></p>2025-11-04T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Muhammad Kemal Pasha, Ary Prabowohttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1808Sistem Informasi Bangun Opini dan Nilai Yakin (SiBONY-SATRYA): Survei Aspirasi Transparansi Rekrutmen Indonesia Yang Adil2025-11-05T16:56:50+07:00Tonni Limbongtonni.budidarma@gmail.comParasian D.P. Silitongaparasianirene@gmail.comDoni El Rezen Purbatonni.budidarma@gmail.comBony Johannes Sanganadi Siraittonni.budidarma@gmail.comAndrew Joewonotonnilimbong@ust.ac.id<p>Dalam era transformasi digital global, lembaga publik menghadapi tantangan untuk meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan kepercayaan masyarakat melalui penerapan teknologi informasi. Salah satu isu krusial di Indonesia adalah persepsi publik terhadap keadilan dan keterbukaan proses rekrutmen anggota Polri, yang hingga kini dinilai belum sepenuhnya akuntabel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi aplikasi SiBONY-SATRYA (Sistem Informasi Bangun Opini dan Nilai Yakin-Survei Aspirasi Transparansi Rekrutmen Indonesia yang Adil) sebagai model sistem survei digital berbasis partisipasi masyarakat untuk mendukung prinsip <em>Good Governance</em>. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi berbasis Laravel dan React Native, serta pengujian melalui metode black-box testing, model SERVQUAL, dan analisis regresi linear sederhana. Data dikumpulkan dari 300 responden dan 10 informan ahli melalui survei digital dan wawancara terstruktur. Hasil menunjukkan bahwa sistem berfungsi optimal (100% uji fungsional), waktu respon rata-rata 0,8 detik, efisiensi meningkat 85,7%, partisipasi publik naik 105%, dan kepuasan pengguna mencapai skor rata-rata 4,08 (kategori baik). Persamaan regresi Y = 2,14 + 0,67X (R² = 0,72, p < 0,05) menegaskan adanya pengaruh positif signifikan antara efektivitas teknologi dan kepuasan masyarakat. Disimpulkan bahwa aplikasi SiBONY-SATRYA efektif dalam memperkuat transparansi, akuntabilitas, dan profesionalisme Polri, serta direkomendasikan untuk diterapkan secara nasional sebagai inovasi e-government menuju transformasi digital pelayanan publik di Indonesia.</p>2025-11-05T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Tonni Limbong, Parasian D.P. Silitonga, Doni El Rezen Purba, Bony Johannes Sanganadi Sirait, Andrew Joewonohttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1829Analisis Pengalaman Pengguna terhadap Prototipe Aplikasi Sewa Barang dengan Metode User Experience Questionnaire2025-11-13T08:49:11+07:00Felix Pardedefelix.pardede@binus.ac.idDionisius Yericho Trinugrohodionisius.trinugroho@binus.ac.idJouxing Ngojouxing.ngo@binus.ac.idAngelyn Felishiaangelyn.felishia@binus.ac.idRizaldy Wahyu Pratamarizaldy.pratama@binus.ac.idRahmi Yulia Ningsihrahmiyulia@binus.ac.id<p>Sistem penyewaan barang telah berkembang menjadi salah satu bentuk transaksi antar masyarakat yang berperan penting dalam mendukung kebutuhan masyarakat dan pertumbuhan ekonomi. Namun, praktik penyewaan konvensional umumnya sering terkendala berbagai permasalahan, seperti prosedur yang rumit, kurangnya transparansi, serta rendahnya efisiensi. Permasalahan ini melahirkan suatu urgensi untuk mengembangkan sistem penyewaan yang lebih efektif, modern, dan berorientasi pada pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi prototipe aplikasi penyewaan barang multi-kategori berbasis mobile yang mengutamakan kualitas pengalaman pengguna. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif yang menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menganalisis pandangan pengguna terhadap aspek daya tarik, efisiensi, dan kebaruan dari aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe aplikasi memperoleh nilai positif pada seluruh skala evaluasi UEQ, dengan rata-rata minimal bernilai 1.06 (di atas rata-rata). Hal tersebut menandakan bahwa sistem yang dikembangkan mampu menyajikan pengalaman pengguna yang baik dan interaktif. Dengan demikian, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan sistem penyewaan digital yang tidak hanya fungsional, tetapi juga berfokus pada peningkatan kualitas interaksi dan kepuasan pengguna.</p>2025-11-13T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Felix Pardede, Dionisius Yericho Trinugroho, Jouxing Ngo, Angelyn Felishia, Rizaldy Wahyu Pratama, Rahmi Yulia Ningsihhttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1807Prototype of Landslide Disaster Early Warning System in Tomohon City Using Raspberry Pi 2025-11-13T07:13:53+07:00Fernando V Dotulongsisokeliamen@gmail.comWesly Christian M. Pietersfernandodotulong84@gmail.comPriska Sembel Wondalfernandodotulong84@gmail.comYohanes Sendukfernandodotulong84@gmail.com<p><em>Indonesia faces a high risk of landslides, particularly in areas with heavy rainfall and steep topography, such as Tomohon City in North Sulawesi. The area of Tomohon, especially the route between KM 12 and KM 17 in Tinoor 1 Village, is known for its landslide susceptibility, posing a constant threat to the safety of residents and road users. Therefore, a landslide early warning system (EWS) capable of providing real-time alerts is essential to help reduce the impact of such events. This research aims to develop a prototype EWS based on Raspberry Pi, equipped with tilt sensors and accelerometers to detect soil movement in landslide-prone areas in Tomohon City. Sensor data is collected and processed by the Raspberry Pi, with measurement results distributed via a web platform in real-time, enabling the community and authorities to respond promptly. This system demonstrates adequate detection capabilities and can contribute to landslide disaster mitigation efforts in Tomohon. The implementation of this prototype not only enhances technical disaster preparedness but also promotes community resilience through technology-based mitigation strategies. By integrating IoT devices with real-time data processing, the system provides a proactive solution that can significantly minimize casualties and infrastructure damage. Furthermore, the real-time accessibility of data through a web platform empowers both residents and local authorities to make informed decisions during emergencies. This research thus serves as a practical model for other regions in Indonesia with similar geographical conditions, reinforcing the importance of adopting innovative technologies in addressing the growing challenges of natural disasters.</em></p>2025-11-15T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Fernando V Dotulong, Wesly Christian M. Pieters, Priska Sembel Wondal, Yohanes Sendukhttps://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1832Development of a Web-Based E-Complaint Platform with WebSocket Integration Using the Prototyping Method2025-11-18T19:57:32+07:00Jeki Adi Saputrajeacky1140@gmail.comJoko Sutopojksutopo@uty.ac.id<p>Manual handling of public complaints often results in delayed responses, lack of transparency, and limited feedback. This study aims to develop a web-based E-Complaint platform integrated with WebSocket technology to support real-time notifications, thereby improving the efficiency and accountability of public services. The research method used a prototyping approach, which included the stages of requirements gathering, system design, prototype development, and functional evaluation with users. The system implementation included complaint reporting, status tracking, administrator dashboard, and WebSocket-based instant notification channels when the report status changed. Functional testing results show that all main processes run according to user needs, the system responds quickly without significant delays, and communication between users and administrators is more efficient than manual processes. WebSocket integration has proven to increase the speed of information delivery and transparency in handling public complaints. Going forward, system development will focus on improving analytical features and optimizing web-based service performance</p> <p> </p>2025-11-20T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 Jeki Adi Saputra, Joko Sutopo