Analisis Konten Trash Talking dalam Konten Game Online Mobile Legends pada Akun YouTube Jonathan Liandi menggunakan Metode KNN

Penulis

  • Ahmad Dwi Raharjo Septiawan Universitas Islam Lamongan, Jawa Timur
  • Siti Mujilahwati Universitas Islam Lamongan, Jawa Timur
  • Azza Abidatin Bettaliyah Universitas Islam Lamongan, Jawa Timur

Kata Kunci:

Trash Talking; Mobile Legends; YouTube; KNN; TF-IDF; web scraping

Abstrak

Fenomena trash talking (ujaran provokatif) dalam konten Mobile Legends: Bang Bang di YouTube dapat memengaruhi pola komunikasi di kalangan audiens muda, khususnya remaja. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk linguistik trash talking pada kanal Jonathan Liandi, mengembangkan pengklasifikasi otomatis untuk komentar trash talking, dan menguji potensi dampaknya terhadap penonton.

Korpus sebanyak 500 komentar YouTube dikumpulkan melalui web scraping dan diproses awal menggunakan case folding, cleansing, normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopword (stopword removal), dan stemming. Fitur diekstraksi menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF–IDF) dan diklasifikasikan dengan algoritma k-Nearest Neighbor (KNN) dengan nilai k=3.

Dataset dibagi menjadi 80% untuk pelatihan (training) dan 20% untuk pengujian (testing), serta kinerja model dievaluasi menggunakan akurasi, presisi, recall, dan F1−score.

Temuan mengungkapkan bahwa trash talking muncul dalam delapan kategori linguistik, termasuk istilah hewan, bagian tubuh, kata sifat, kata benda, kata kerja, kondisi atau keadaan, profesi atau status sosial, dan makian spontan (spontaneous expletives). Model KNN mencapai akurasi 85%, presisi 93,5%, recall 78,2%, dan F1−score 85,1%, yang menunjukkan bahwa TF–IDF yang dikombinasikan dengan KNN menyediakan garis dasar (baseline) yang efektif untuk mendeteksi bahasa ofensif dalam komentar terkait game. Trash talking dalam konten yang dianalisis bervariasi dan sangat terlihat di kalangan audiens.

Meskipun pendekatan komputasi ini terbukti cocok untuk deteksi tahap awal, integrasi model yang peka konteks seperti deep learning serta promosi literasi digital yang lebih kuat dan kebijakan pembatasan usia disarankan untuk memitigasi dampak perilaku negatif.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

M. D. B. Al, “KEMAJUAN TEKNOLOGI DAN POLA HIDUP MANUSIA DALAM PERSPEKTIF SOSIAL BUDAYA,” TUTURAN J. Ilmu Komunikasi, Sos. dan Hum., vol. 1, no. 3, pp. 274–301, 2023, doi: https://doi.org/10.47861/tuturan.v1i3.272.

A. H. Utami, “ARTIKEL MEDIA BARU DAN ANAK MUDA : PERUBAHAN BENTUK MEDIA,” JPUA J. Perpust. Univ. Airlangga Media Inf. dan Komun. Kepustakawanan, vol. 11, no. 1, pp. 8–18, 2021, doi: 10.20473/jpua.v11i1.2021.8-18.

A. Damayanti and A. Delima, Isniyunisyafna DiahSuseno, “Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Informasi dan Publikasi ( Studi Deskriptif Kualitatif pada Akun Instagram @ rumahkimkotatangerang ),” J. PIKMA Publ. Ilmu Komun. Media Dan Cine., vol. 6, no. 1, pp. 173–190, 2023, doi: https://doi.org/10.24076/pikma.v6i1.1308.

M. Abid, A. Faqh, S. Prasetyo, and D. S. Harianti, “Dampak Negatif dan Positif Youtube terhadap Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini ( Studi Kasus di Lingkungan Pelita Kota Mataram ),” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini, vol. 7, no. 1, pp. 57–64, 2025.

A. Mustofa, “Sikap Toxic Saat Bermain Game Online, Perlukah?,” https://hybrid.co.id/. [Online]. Available: https://hybrid.co.id/post/opini-perlukahsikap-toxic-saat-main-game-online

B. Kordyaka, “Computers in Human Behavior Reports Defining toxicity in multiplayer online games : A systematic literature review,” Comput. Hum. Behav. Reports, vol. 19, no. May, p. 100698, 2025, doi: 10.1016/j.chbr.2025.100698.

Z. Alrizky, M. Ramdhani, and W. A. Arindawati, “PERILAKU TRASH-TALKING PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS : ( Etnografi Virtual pada Player Mobile Legends : Bang Bang ),” J. Publicuho, vol. 8, no. 1, pp. 26–38, 2025, doi: https://doi.org/10.35817/publicuho.v8i1.615.

R. F. Ramadhan, R. Z. Dalimunthe, and P. D. D. Conia, “Hubungan kecanduan game online mobile legends terhadap perilaku trash talking,” Divers. Guid. Couns. Journa, vol. 1, no. 2, pp. 1–11, 2023.

A. Alqahtani, H. U. Khan, and S. Alsubai, “An e cient approach for textual data classification using deep learning,” Front. Comput. Neurosci., vol. 16, no. September, pp. 1–9, 2022, doi: https://doi.org/10.3389/fncom.2022.992296.

Z. Zhu, R. Zhang, and Y. Qin, “Toxicity and prosocial behaviors in massively multiplayer online games : The role of mutual dependence , power , and passion,” J. Comput. Commun., vol. 27, no. 6, pp. 1–12, 2022, doi: https://doi.org/10.1093/jcmc/zmac017.

B. Shrivash, D. Verma, and P. Pandey, “An Effective Framework for Sentiment Analysis Using RNN and LSTM-Based Deep Learning Approaches,” in Advances in Computing and Data Sciences, 2023, pp. 340–350. doi: 10.1007/978-3-031-37940-6_28.

Diterbitkan

2025-11-11

Cara Mengutip

Ahmad Dwi Raharjo Septiawan, Siti Mujilahwati, & Azza Abidatin Bettaliyah. (2025). Analisis Konten Trash Talking dalam Konten Game Online Mobile Legends pada Akun YouTube Jonathan Liandi menggunakan Metode KNN. Jurnal Inovasi Informatika Dan Bisnis Digital (JIIBD), 1(1), 19–24. Diambil dari https://ioinformatic.org/index.php/JIIBD/article/view/1821

Terbitan

Bagian

Articles