Media Pembelajaran Kebudayaan Sumatera Selatan Berbasis Augmented Reality

Authors

Keywords:

ADDIE, Augmented Reality, Assemblr Edu, Media Pembelajaran

Abstract

Pendidikan di Sekolah Dasar merupakan fondasi penting untuk membentuk keterampilan, pengetahuan serta karakter anak. Pembelajaran kebudayaan di tingkat SD masih didominasi oleh metode tradisional seperti ceramah dan penggunaan buku teks yang minim interaktivitas, yang mengakibatkan siswa mengalami kendala untuk memahami materi pembelajaran bersifat abstrak, seperti pakaian dan rumah adat daerah. Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Assemblr Edu menggunakan pendekatan ADDIE. Media pembelajaran yang dibangun difokuskan pada pengenalan pakaian dan rumah adat Sumatera Selatan untuk siswa kelas V dan VI di SD Negeri 14 Muara Enim. Teknologi AR memungkinkan penyajian objek tiga dimensi secara interaktif, sehingga menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menyenangkan dan realistis jika dibandingkan dengan penggunaan buku teks. Hasil studi mengindikasikan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis AR dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap kebudayaan daerah. Hal tersebut terlihat dari respon positif siswa dengan rata-rata persentase 83%-88% untuk masing-masing penilaian yang dapat dikategorikan sangat baik. Artinya, media pembelajaran ini dapat menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kebudayaan sekaligus mendukung pelestarian warisan budaya bangsa

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. R. Fadlilah and Y. Herlanti, “Analisis pembelajaran biologi SMA/MA di Jabodetabek ditinjau dari standar proses,” J. Penelit. Kebijak. Pendidik., vol. 15, no. 2, pp. 67–86, 2022, doi: 10.24832/jpkp.v15i1.527.

I. F. Musyaffa and B. Isdaryanti, “Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kebudayaan Indonesia (Si Budi) Berbasis Augmented reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 02, pp. 2507–2522, 2025, doi: 10.23969/jp.v9i2.13351.

D. Maria et al., “Pengembangan Animasi 2D Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Korea Untuk Level Dasar (A1 - A2),” JIKO (JURNAL Inform. DAN KOMPUTER), vol. 9, no. 2, pp. 324–337, 2025, doi: 10.26798/jiko.v9i2.1872.

F. Firmadani, “Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0,” KoPeN Konf. Pendidik. Nas., vol. 2, no. 1, pp. 93–97, 2020.

I. P. Sari, I. H. Batubara, and M. Basri, “Pengenalan bangun ruang menggunakan augmented reality sebagai media pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2023, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.

H. Hariyono, “Penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran ekonomi: Inovasi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa,” JIIP-Jurnal Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 6, no. 11, pp. 9040–9050, 2023, doi: 10.54371/jiip.v6i11.2894.

A. Salsabila and N. Nirsal, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba,” JUKI J. Komput. dan Inform., vol. 7, no. 1, pp. 1–11, 2025, doi: doi.org/10.53842/juki.v7i1.

K. Nistrina, “Penerapan augmented reality dalam media pembelajaran,” J-SIKA| J. Sist. Inf. Karya Anak Bangsa, vol. 3, no. 01, pp. 1–5, 2021.

A. H. Yusup, A. Azizah, E. S. Rejeki, M. Silviani, E. Mujahidin, and R. Hartono, “Literature Review: Peran media pembelajaran berbasis augmented reality dalam media sosial,” J. Pendidik. Indones. Teor. Penelitian, dan Inov., vol. 3, no. 5, 2023, doi: 10.59818/jpi.v3i5.575.

N. W. A. Majid et al., “The Effectiveness of Using Assemblr Edu Learning Media to Help Student Learning at School,” J. Penelit. Pendidik. IPA, vol. 9, no. 11, pp. 9243–9249, 2023, doi: 10.29303/jppipa.v9i11.5388.

M. Rizky, A. Ihwanah, M. A. P. Pratama, A. Muthmainnah, and M. Mutiah, “The Influence of Learning Media Using the Assemblr Edu Application on Student Learning Interest in Class V Science Subjects at SD Palembang,” Innov. J. Soc. Sci. Res., vol. 3, no. 2, pp. 9552–9562, 2023.

S. Ramadhan et al., “Pemanfaatan Alat Peraga Augmented Reality (AR) Menggunakan Assembler Edu Bagi Anak Spirit Nabawiyah Comuniti (SNC),” Taroa J. Pengabdi. Masy., vol. 3, no. 2, pp. 144–157, 2024, doi: 10.52266/taroa.v3i2.2834.

D. Lyanda, R. M. N. Halim, and F. Syakti, “Media Pembelajaran Animasi 3D Sistem Tata Surya Menggunakan Metode ADDIE,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 5, no. 4, pp. 528–533, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i4.1037.

Y. M. Juanda and Y. Hendriyani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan Metode Addie,” J. Vokasi Inform., pp. 20–30, 2022, doi: 10.24036/javit.v2i1.81.

A. Rokhim and M. K. Anwar, “Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Pada Platform Android Menggunakan Metode Addie,” SPIRIT, vol. 13, no. 2, 2021, doi: 10.53567/spirit.v13i2.214.

A. Ajengningtyas, S. Bahar, A. K. Khairunnisa, R. Ramadani, R. P. Putri, and F. A. Alfaruq, “Mengkaji Sejarah dan Makna Pakaian Adat Aesan Gede Sumatera Selatan,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 8, no. 3, pp. 47768–47776, 2024.

Downloads

Published

2025-10-23

How to Cite

Halim, R. N., & Saputra, M. S. O. . (2025). Media Pembelajaran Kebudayaan Sumatera Selatan Berbasis Augmented Reality. JUKI : Jurnal Komputer Dan Informatika, 7(2), 119–126. Retrieved from https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1739