Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Pada SDN 24 Temmalebba
Keywords:
Augmented Reality, MDLC, Black-Box TestingAbstract
Rancang bangun media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk pengenalan bangun ruang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran geometri. Metode pembelajaran tradisional sering kali menghadapi kesulitan dalam menyampaikan aspek spasial dan visual dari objek tiga dimensi secara efektif. Dengan memanfaatkan teknologi AR, penelitian ini menawarkan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan imersif, memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan dan berinteraksi dengan bangun ruang dalam waktu nyata. Penelitian ini berfokus pada proses perancangan, pengujian fungsionalitas, dan evaluasi kegunaan media pembelajaran berbasis AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan berbasis AR secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep geometri serta menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan alat pendidikan inovatif yang menjembatani kesenjangan antara pemahaman teoretis dan praktis dalam pendidikan geometri.
Downloads
References
N. E. Purwoko dan B. Parga Zen, “Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Marker Based Tracking,” J. Ilm. Media Sisfo, vol. 17, no. 2, hal. 302–312, 2023, doi: 10.33998/mediasisfo.2023.17.2.1407.
S. Wulandari, J. Jupriyadi, dan M. Fadly, “Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran Penggalangan Infaq Beras (Studi Kasus: Gerakan Infaq),” TELEFORTECH J. Telemat. Inf. Technol., vol. 2, no. 1, hal. 11–16, 2021.
H. Tuti, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Unity,” J. Teknol. Technoscientia, vol. 16, hal. 109–120, 2022, doi: 10.34151/technoscientia.v14i2.3628.
T. S. Fatasya, Y. Rahmatullah, I. Husna, dan D. Ratnawati, “Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Sekolah Dasar,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 8, no. 3, hal. 995–1009, 2023, doi: 10.29100/jipi.v8i3.3834.
M. Khaerudin, D. B. Srisulistiowati, dan J. Warta, “Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran,” J. Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 8, no. 2, hal. 263–272, 2014, doi: 10.35968/jsi.v8i2.741.
A. Posumah, J. Waworuntu, dan T. Komansilan, “Aplikasi Mobile Pengenalan Budaya Pulau Sulawesi Berbasis Augmented Reality,” Edutik J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 5, hal. 513–527, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i5.2834.
E. H. Kusuma Dewi, I. S. Pratama, A. S. Putera, dan C. Carudin, “Black Box Testing pada Aplikasi Pencatatan Peminjaman Buku Menggunakan Boundary Value Analysis,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 6, no. 3, hal. 315, 2022, doi: 10.30998/string.v6i3.11958.
Uminingsih, M. Nur Ichsanudin, M. Yusuf, dan S. Suraya, “Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula,” STORAGE J. Ilm. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, hal. 1–8, 2022, doi: 10.55123/storage.v1i2.270.
R. Amalia, S. Assani’, dan M. A. Effindi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Algoritma Perograman Berbasis Android,” J. Ilm. Edutic Pendidik. dan Inform., vol. 9, no. 2, hal. 188–200, 2023, doi: 10.21107/edutic.v9i2.20215.
T. Priambodo dan Jurusan, “Perancangan Augmented Reality Menggunakan Unity Dan Blender Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” Univ. Nusant. PGRI Kediri, vol. 01, no. Mdlc, hal. 1–7, 2022.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Azisa Salsabila, Nirsal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.