Implementasi Gamifikasi untuk Sistem “Reward-Point” Pelanggan Berbasis Laman

Authors

  • Richard Kevin Maruli Kalagi Universitas Esa Unggul Jakarta
  • Ary Prabowo Universitas Esa Unggul Jakarta
  • Nizirwan Anwar Universitas Esa Unggul Jakarta
  • Binastya Anggara Sekti Universitas Esa Unggul Jakarta

Keywords:

gamifikasi, e-commerce, point reward, loyalitas pelanggan, website

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat serta meningkatnya penetrasi internet di Indonesia telah mendorong pelaku usaha untuk mengadopsi strategi digital yang lebih inovatif. Salah satu pendekatan yang potensial adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan, guna meningkatkan keterlibatan dan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan metode gamifikasi berbasis website pada platform e-commerce CV Naraya Prima Jasa dengan menggunakan elemen point dan reward. Metode yang digunakan mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi mampu meningkatkan interaksi pengguna dan menciptakan pengalaman yang lebih menarik, sehingga berpotensi mendukung tujuan bisnis perusahaan dalam mempertahankan loyalitas pelanggan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aditya, Muhammad, Aruan, Daniel, 2021. Go-jek Swipe Token VS Shopee Games: The Effect of Difficulty on Gamified Loyalty Program Towards Behavioral Intention and User Attitude.

Dirjen, S.K. et al. (2018). Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan, 3(1), p. 2022.

Hardianto, T., Sundjaja, A., Savina, G. (2019). Pengaruh Gamifikasi terhadap Program Loyalitas pada Platform Tokopedia Indonesia, Prosiding SISFOTEK, 3(1), pp. 28-31. Available at: http://www.seminar.iaii.or.id/index.php/SISFOTEK/article/view/99.

Jaya, T. S. (2018). Pengujian Aplikasi Dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung), Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 3(2), pp. 45-48.

Khawas, C. and Shah, P. (2018). Application of Firebase in Android App Development-A Study, International Journal of Computer Applications, 179(46), pp. 49-53. doi:10.5120/ijca2018917200.

Majuri, Jenni, Koivisto, Jonna, Hamari, Juho (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature, Volume 2186, pp. 11-19.

Ningsih, N. (2021). Penerapan konsep gamification pada aplikasi e-commerce untuk UMKM makanan, JSAII (Journal Scientific and Applied Informatics), 4(1), pp. 53-63. doi:10.36085/jsai.v4i1.1329.

Rizkita, Karine, Saputra, Bagus Rachmad (2020). Bentuk Penguatan Pendidikan Karakter pada Peserta Didik dengan Penerapan Reward dan Punishment, Volume 20 No. 2.

Sambung, D., Sihkabuden, and Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum, pp. 121-129.

Yudhistira, A.S. (2021). Aplikasi Profil Genshin Impact dengan Mengimplementasikan Flutter, (December), pp. 1-6.

Downloads

Published

2025-05-30

How to Cite

Kalagi, R. K. M. ., Prabowo, A. ., Anwar, N. ., & Sekti, B. A. . (2025). Implementasi Gamifikasi untuk Sistem “Reward-Point” Pelanggan Berbasis Laman. JUKI : Jurnal Komputer Dan Informatika, 7(1), 111–118. Retrieved from https://ioinformatic.org/index.php/JUKI/article/view/1325